【コラボ企画】「ファイティング ユニティちゃん」モーションパックで、ファイティングプロ生ちゃん! #unity3d

この記事の内容は古くなっています。最新の 3D モデル情報は「プロ生ちゃん(暮井 慧) 3D モデル一覧」に整理してまとめています。

簡単にユニティちゃんを格闘家にできる「ファイティング ユニティーちゃん」モーションパック を知っていますか?

「ファイティング ユニティちゃん」モーションパック

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「ファイティング ユニティちゃん」モーションパック は、Unity アセットストアで販売されている、パンチやキックなど格闘ゲームやアクションゲームなどに使えるモーションのアセットです。

ユニティちゃんなら簡単に適用できます。少し変換すると プロ生ちゃん にも使えます!

Vol.1~5 販売中!

モーションパックは、現在 Vol.1~5 が販売されています。アセットストアでは「HQ Fighting Animation」という名称です。

  • Vol.1: 立ち状態での基本動作を中心に収録
  • Vol.2: しゃがみアクションを中心に収録
  • Vol.3: 空中アクションのアセットを中心に収録
  • Vol.4: キック技の盛り合わせを収録
  • Vol.5: パンチ技の盛り合わせ+壁ドンを収録

購入前にテストしたい方向けにフリーサンプルも用意されています。

モーションは、今後も追加予定とのこと。モーションのリクエストは @EF12project に送りましょう!

ファイティング プロ生ちゃん!

Unity 向けのプロ生ちゃん 3D モデル に適用する方法を紹介します。公式サイトでも、プロ生ちゃんに適用する方法を 詳しく紹介 してもらっています!

デフォルトでは各アニメーションを含む FBX データの Rig 設定が Generic のため、そのままだとユニティちゃんにのみ適用できます。試しにそのまま適用すると、プロ生ちゃんだけ妙なポーズで地面に埋まります。

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プロ生ちゃんにもアニメーションを適用させるには、各 FBX データの Rig 設定を Humanoid にする必要があります。Unity エディターで「HQ Fighting Animation」の「Animations」フォルダーを開き、FBX ファイルを選ぶと Inspector に情報が表示されるので、Animation Type を「Generic」から「Humanoid」に変更します(FBX は同時に複数選択できるので、まとめて設定を変更すると楽です)。

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以上でプロ生ちゃんにもアニメーションが適用できるようになります。

アニメーションを適用して確認する方法

アニメーションを簡単に確認する方法として、ユニティちゃんの IdleChanger スクリプトで確認できる Animation Controller の作成法を紹介します。

Animation Controller の作成

Project ビューの適当な位置で、Create → Animation Controller と選び、Animation Controller を作成します。

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適当に test という名前にします。

Animator ビューを開く

Animation Controller を Animator ビューで見で開きます。

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※ 画面は、Unity 5 での表示。Unity 4 の場合、Any State・Entry・Exit はありません。

Bool パラメーターの追加

左上の Parameters というタブをクリック。「+」をクリックして Bool のパラメーターをふたつ追加します。

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「+」をクリックして、Bool を選び、名前を「Next」に変更。同様の操作で、「Back」を作成。

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アニメーションの追加

確認したいアニメーションのデータを Animator ビューの中にドラッグ & ドロップします。

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※ アニメーションデータは、FBX ファイルを展開して三角のアイコン(再生ボタンみたいなアイコン)で表示されているものです。

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同様の操作を、追加したいアニメーションの数だけ繰り返す。ここではとりあえず3つ。

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※ アニメーションの追加 補足

Animator ビュー上で右クリックし、Create State → Empty と選び、追加したいアニメーションデータを作成した State の Motion データにセットする、という方法もあります。

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ループの作成

Entry から矢印が伸びている State(Idle) を右クリックし、Make Transition を選択。矢印をのばして、次の State(CMN_LJAB) をクリックします

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同様に操作して Idle → CMN_LJAB → R_ST → Idle のループ(以下ループ1と呼ぶ)と、その逆回転のIdle → R_ST → CMN_LJAB → Idle のループ(ループ2と呼ぶ)を作ります。

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Conditions の設定(ループ1)

ループ1の矢印をひとつ選択し、Conditions の「+」をクリック。デフォルトで Next/true が追加されるので、ループ1のすべての矢印でこの操作を行います。

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※ 複数の矢印を同時に選択もできますが、Conditions の設定はそのうちどれかひとつにしか適用されないので、地道にひとつずつ設定するしかない(たぶん)。

Conditions の設定(ループ2)

ループ2の矢印も同様の操作を行います。パラメータ名は、Back に変えます。

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以上で、Animation Controller が完成しました。

Animation Controller の適用

シーン上にプロ生ちゃんを追加し、プロ生ちゃんの Animaor の Controller に先ほど作成した test という Animation Controller をセットします。

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IdleChanger の適用

ユニティちゃんスクリプトの IdleChanger もプロ生ちゃんにセットします。

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実行!

実行すると、画面右上に Next/Back ボタンが表示されます。

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Next をクリックするとループ1の順でアニメーションが切り替えられ、Back をクリックするとループ2の順でアニメーションが切り替えられます。

「ファイティング ユニティちゃん」モーションパック 使ってみてください!

「ファイティング ユニティちゃん」モーションパック、活用してみてくださいね。

Fighting Pronama-chan

Fighting Pronama-chan

プロ生ちゃんの Unity 向けモデルは、ニコニ立体からダウンロードできます。

Unity で使えるモデルはいくつかバージョンを用意しています。詳しくは readme を参照してください。


今回の解説記事は、プロ生ちゃん Unity モデルの解説でおなじみ Onoty3D の onotchi_ さんに書いていただきました。

ユニティちゃんライセンスこのコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています

※ これは、いわゆる記事広告ではありません。